Много възрастни чуха името Robux за първи път по време на новогодишните празници през миналата година, когато виртуалната валута на игралната платформа Roblox се нареди сред най-желаните подаръци.

Със своите зашеметяващите 70 милиона потребители, Roblox си създаде фен база от верни почитатели, най-вече сред тийнейджърите, с различните си предложения на игри - от симулации и приключенски игри до такива, които проектирате сами или с приятелите си.

По-късно днес Roblox ще обяви финансовите си резултати за първото тримесечие. И ще трябва да докаже на Уолстрийт, че пред компанията предстои още растеж.

Roblox отчете 750 млн. долара приходи за четвъртото тримесечие на 2023 г., които нарастват с 30% на годишна база, но и нетна загуба в размер на 323.7 млн. долара.

Инвеститорите охладиха нагласите си към компанията. Акциите ѝ се търгуваха в диапазона 25 - 45 долара в продължение на много месеци, след като цената им достигна връх от малко над 130 долара през 2021 г. - годината, в която компанията излезе на борсата.

“Дружеството се сблъска с високи оперативни разходи и в същото време трябва да поддържа бърз растеж,” казва пред CNN Матилда Бейнат, анализатор в ABI Research. “Инвеститори си задават въпроса дали това е осъществимо.”

Въпреки това, анализатори и инвеститори остават умерено оптимистично настроени. Ето три причини за това:

Нови потоци от приходи

Roblox еволюира след старта си през 2006 г., като същото важи и за нейната стратегия. Платформата позволява на потребителите да играят на създадени от други игри и сами да създават такива, като също така смесва елементи от социална мрежа, така че хората да могат да завързват нови приятелства и да разговарят с разработчиците, докато изследват виртуалните светове.

Миналата година главният изпълнителен директор на компанията Дейвид Базуки сподели визия, съгласно която в следващите пет години Roblox ще се превърне в място, на което хората могат да се срещат и да формират “взаимоотношения в реалния живот”. През февруари от компанията обявиха, че всеки ден на сайт се завързват 19.7 милиона нови “приятелства”.

Визията на компанията отдавна е Roblox да бъде навсякъде и в много отношения тя успява в това. Активните дневни потребители на платформата я използват средно 2.5 часа на ден, а тези числа продължават да нарастват. Около половината американци на възраст между 12 и 17 г. използват Roblox всеки месец, а платформата продължава да отчита растеж и в чужбина, най-вече в Азия.

Сред най-големите й хитове са Adopt me! (симулатор на домашни любимци), Brookhaven RP (виртуален град) и Tower of Hell. Въпреки че много от игрите са насочени към тийнейджъри, компанията се стреми да увеличи и монетизира броя на по-възрастните играчи.

През миналата седмица тя обяви, че ще показва завладяващи видеореклами на играчи на възраст над 13 г. Цената на акциите на Roblox се покачи леко след това изявление.

Ново предложение за абонамент предлага на разработчиците да създават парични абонаменти с цел отключване на определени изживявания, като това е функционалност, която някои анализатори очакват да помогне на платформата да отчете още по-голям ръст сред други поколения.

Интерес от страна на марките и рискове

Марките също демонстрират нарастващ интерес към Roblox. От компанията казват, че отчитат най-сериозната ангажираност на марки в платформите ѝ през четвъртото тримесечие на 2023 г., като в периода има над 300 активации на марки на сайта, сред които Ralph Lauren, Nike, Crocs и Lego.

Walmart дори се присъедини към метавселената на Roblox, добавяйки изживяване, което позволява на потребителите да закупуват физически артикули и да ги получават по пощата.

Въпреки че през тази година се очаква участието на още марки, компанията ще трябва да направи така, че потребителите да се не изморят от реклами, смята Майк Проулкс, директор Изследвания във Forrester.

“Залагайки все повече на рекламата - като начин за привличането на повече марки, компанията трябва да балансира между тези ‘лесни приходи’ и изживяването на потребителите. Има риск прекалено многото реклами да предизвикат обратна реакция от тяхна страна. Марките, които искат ефективно да достигнат до по-младата потребителска база на Roblox, трябва да наблегнат на създаването на обмен на стойност. Само програматик рекламата няма да е достатъчна”.

Подходящият момент

Ръстът на Roblox отразява увеличаващия се интерес към две бурно развиващи се индустрии – изкуствения интелект и разширената реалност (XR; понятие, което обхваща виртуалната реалност, добавената реалност и смесената реалност).

През февруари Roblox представи чатбот с изкуствен интелект (AI), който позволява на потребителите да общуват помежду си в реално време, независимо от това на какъв език говорят. Инструментът работи с 16 езика. Компанията също така е споделяла визия за разрастване на AI в платформата.

Междувременно, големи технологични компании продължават да инвестират в XR, като нарасналия интерес се дължи на пускането на комплекта Vision Pro на Apple. Метавселената привлича възобновен интерес.

Конкуренцията

Roblox обаче е изправена и пред предизвикателства от страна на основния ѝ конкурент - Fortnite на Epic Games и инструмента Unreal Editor for Fortnite (UEFN), който позволява на разработчиците да изгражда изживявания и да ги пускат директно във Fortnite.

“Те определено навлизат в пространството на Roblox, въпреки че базата от играчи на Fortnite са по-възрастни,” казва Люис Уорд, директор игри в компанията за пазарни проучвания IDC. Epic също така предприема стъпки към основната потребителска база на Roblox.

През февруари от кочпанията обявиха, че ще си партнират с Disney за създаването на отворени игри и развлекателно съдържание, свързани с Fortnite, които ще предлагат на потребителите възможността да играят, гледат, пазаруват и да взаимодействат със съдържание и герои от Disney, Pixar, Marvel, Междузвездни войни, Аватар и други.

“Ясно е, че Fortnite се цели в по-младите играчи през 2024 и 2025 г.,” казва Уорд.