За много хора пандемията от COVID-19 беше повод да се запознаят за първи път с електронните спортове, тъй като всички останали за известно време бяха поставени "на пауза".

От виртуалните състезания във Формула 1 до дигиталните сблъсъци на футболните отбори от Висшата лига, състезаващи се във FIFA - целият свят усети емоцията на видеоигрите през 2020 г.

Тази масова експанзия предизвика няколко въпроса, като един от най-ключовите беше дали електронните спортове ще станат постоянна част от глобалния спортен календар и могат ли да се превърнат в ключ, който да позволи на традиционните лиги и отбори да достигнат до по-млада аудитория и база от фенове?

В разгара на локдауните през 2020 и 2021 г. общият консенсус в индустрията беше, че COVID-19 ще бъде преломен момент за електронните спортове. Малко по-късно вниманието се насочи към това какво ще се случи, когато ограниченията бъдат премахнати.

Оттогава насам много глобални марки в сектора на е-спортовете сключиха партньорски договори на различни състезания и отбори, а организация за електронни спортове дори се листна на борсата Nasdaq. От друга страна, някои франчайз лиги са в застой и търпят големи загуби.

Както при всяка индустрия, и в тази се очаква да има върхове и спадове. В електронните спортове обаче те понякога са по-ясно изразени, отчасти защото рекламата им често се оспорва от скептично настроените анализатори, които се съмняват дали секторът ще оправдае високите си финансови прогнози.

Все пак, интересът към спортното бъдеще на видеоигрите остава висок, но превръщането им в устойчив бизнес модел остава под въпрос, пише електронното издание Sports Media. 

Как COVID-19 се отрази на електронните спортове?

ESL Pro League e професионално състезание в играта Counter-Strike:Global Offensiv. Финалите на сезон 12 през 2020 г. бяха наблюдавани от около 568 000 зрители.

Броят на публиката остава стабилен оттогава насам, като финалите на сезон 14 през 2021 г. привклякоха 758 000 зрители, а тези на сезон 15 и сезон 16 миналата година бяха гледани съответно от 413 000 и 509 000 души. 

"По времето на COVID имаше много истории и отразявания, които предполагаха, че електронните спортове ще процъфтяват и ще се възползват от ситуацията.

Но по това време също имаше чувството, че неизбежно ще има корекция, след като пандемията премине", коментира пред SP комисарят на ESL Pro League Алекс Инглот. 

„Но, поне със CS:GO, се оказа, че нещата останаха доста по-стабилни от очакваното. Когато проследяваме броя на зрителите на нашите събития, виждаме, че определено имаше скок в годините на COVID-19.

Но когато настъпи корекцията, те не се върнаха към стойностите отпреди пандемията. Успяхме да задържим зрителите и интереса и да привлечем нови фенове“, казва още Инглот. 

Точната стойност на пазара на електронни спортове е трудна за изчисляване, но се очаква да достигне 5.74 милиарда щатски долара до 2030 г.

„Пандемията определено направи електронните спортове много по-масови. Внезапно те получиха признание по основните телевизионни оператори, което със сигурност ги изведе на преден план.

И тъй като започнаха от сравнително ниска база, станахме свидетели на огромно увеличение на търговския растеж. Но към днешна дата, в някои отношения, не мисля, че нещата са напреднали кой знае колко след първоначалния тласък“, казва Фелън Хил от консултантската компания Nielsen Sports.

Каква е ситуацията в момента?

Моделът на приходите на електронните спортове разчита в голяма степен на спонсорството. Guild Esports, например, в която един от акционерите е английската футболна икона Дейвид Бекъм, регистрира ръст на приходите до 5.8 милиона щатски долара през 2022 г., което е ръст от 137% на годишна база.

От тях 3.9 милиона щатски долара идват от спонсорски договори. 

Това оказва значителен натиск върху привличането на партньори. Брандовете може първоначално да са приели футуристичната визия на електронните спортове, но сега, след края на пандемията и на фона на очертаващата се финансова криза, стават по-предпазливи.

„Някои марки осъзнават, че сега не получават тази възвръщаемост, която са имали по време на пандемията“, обяснява Фелън Хил. По думите му, компаниите, които искат да достигнат до по-млади демографски групи, вече могат да го направят чрез други, по-евтини платформи, като TikTok.

„Борбата за спонсорски бюджети става много по-конкурентна. В крайна сметка, хората малко се съмняват в числата, които излязоха по време на пандемията от COVID-19", смята той.

Инвеститорите, които бързо се включиха в електронните спортове, също затягат кесията. Фирмите за рисков капитал бяха сред тези, привлечени от високите показатели за растеж, свързани с обхвата и ангажираността на аудиторията, при предположението, че възвръщаемостта ще последва бързо.

Като цяло обаче то не се сбъдва в очакваните размери. Дори операцията по електронните спортове на League of Legends, което е може би най-популярното заглавие на състезателните игри, не носи печалба.

Отборът по е-спортове Faze Clan, който стана публичен миналия юли, е изложен на риск да бъде делистнат от борсата Nasdaq. 

В един момент индустрията ще трябва да започне да прави пари. Това е предизвикателство, като се има предвид, че много от големите събития в света на електронните спортове съществуват предимно като маркетингов инструмент за действителната игра, която се играе. 

Разработчици с дълбоки джобове, като Epic Games и Riot Games, които стоят съответно зад Fortnite и League of Legends, могат да си позволят да поемат удара, знаейки, че турнири ще помогнат за генерирането на повече информираност за техните заглавия.

Алекс Инглот посочва три универсални предизвикателства, пред които е изправена индустрията.

„Първото е, че продължават да се разпространяват тонове погрешни схващания относно електронните спортове и игрите - че са лоши за обществото, че са антисоциални, че са само за деца и т.н.

Вторият проблем са макроикономическите обстоятелства. Имате нарастващи лихвени проценти, инфлация, натиск върху веригата за доставки и криза на разходите за живот.

Всички те са се събрали едновременно. Също така имаме инвестиционен капитал, който е по-колеблив, отколкото беше в миналото", казва той.

Третият слой, по думите му, е свързан със самия финасов модел на електронните спортове, които разчитат твърде много на спонсорство.

Това означава, че в настоящия икономически климат осигуряването на приходи става все по-трудно поради ограниченията, наложени върху маркетинговите бюджети на компаниите.

Ще има ли корекция на пазара? 

И Алекс Инглот, и Фелън Хил са съгласни, че нещата трябва да се променят, за да може индустрията на електронните спортове да върви напред.

Вероятно ще станем свидетели на сливания, придобивания, съкращения и фалити, тъй като организациите в сектора се стремят да се приспособят към настоящите предизвикателства.

„В дългосрочен план това вероятно е нещо добро. Заинтересованите страни се стремят към по-добра ефективност. Чрез сливания може да видите по-голям мащаб и по-високи приходи, което може да е по-привлекателно за инвеститорите, които неизбежно ще се върнат.

Ще има такива, които ще отпаднат, но ще има и такива, които ще се адаптират. Дори в някои от големите екипи вероятно ще има някаква форма на рационализиране.

Те може да изрежат различни отбори от своите списъци и да се съсредоточат върху лигите, които имат най-голяма публика и добри финансови потоци", смята Хил. 

Overwatch League е едно от големите състезания в електронните спортове, което не постигна целите си за очакваните приходи и търпи намаляваща зрителска аудитория, въпреки шумната кампания за неовия старт.

Решението на състезанието да възприеме по-традиционен спортен модел, включително мачове на физически локации с разменено гостуване, не се е изплатило. 

Миналата година стана ясно, че франчайзите на Overwatch League дължат на издателя на играта Activision Blizzard между 6 и 7.5 милиона щатски долара всеки.

Амбицията е само едната част от уравнението. Предлагането трябва да е достатъчно силно, особено за по-новите заглавия.

„Ако погледнете Overwatch League, те бяха много амбицирани в опита си да въведат един недоказан модел. Те го пуснаха с нова игра и се облегнаха силно на установените норми в конвенционалните лиги, като NFL и NBA.

Това беше опит за проверка дали една неортодоксална структура и екосистема, като тази на електронните спортове, може да оцелее и да процъфтява", коментира Алекс Инглот. 

 Геймплеят в Overwatch също не се хареса много на публиката.

„CS:GO няма подобни затруднения. Това е игра с над 20 години история и десет години в сегашното си въплъщение. Има правилната екосистема със споделяне на приходи и дух на сътрудничество.

Имате формати на състезания, организирани през последното десетилетие, които наистина резонират с феновете. Имате личности и сюжетни линии. Тези съставки създават непрекъснато успешни електронни спортове“, смята Инглот и, по думите му, това е рецепта за успех, която може да се приложи  в други заглавия. 

Ревизия на модела на приходите

За традиционните спортове медийните права са най-големият източник на пари. Въпреки това, феновете на електронните спортове и почитателите на игрите, като цяло, са свикнали да консумират безплатно предавания на живо в стрийминг платформи, като Twitch. 

YouTube Gaming и Mixer на Microsoft, които вече не съществуват, се опитаха, но не успяха да накарат потребителите да плащат за съдържание.

Професионалистите в електронните спортове постигнаха по-голям успех в "монетизирането" на своите аудитории. За отборите и лигите създаването на конкретно платено съдържание и предоставянето му на абонаментна услуга директно към потребителя или чрез платени платформи също може да бъде опция.

„Има много организации за електронни спортове, които проучват как да получат тези приходи от своите фенове. Някои имат по-голям успех от други.

Но като обща част от пая с приходи, медиите и директното съдържание към потребителя, всъщност, не са там, където трябва да бъдат за една добре балансирана екосистема", казва Инглот.

По думите му, по-голяма част от приходите, генерирани от издатели и организатори на турнири, трябва да остава в екосистемата на електронните спортове, като същевременно трябва да има и по-голямо признание за ролята, която състезателните игри играят в изграждането на продукти и публика.

Фелън Хил прави паралел със сегашното тежко положение на английските ръгби отбори. Откакто спортът стана професионален, заплатите на играчите скочиха рязко, но останалите финансови параметри не успяха да "наваксат" и всичко се свежда до изграждането на самия продукт, казва той.

Той напомня, че някои отбори по електронни спортове харчат по над 100 милиона долара, за да направят двуминутен видеоклип, обявяващ партньорство.

Съчетана с останалите високи разходи, като увеличаването на броя на служителите, тази тенденция създава риск индустрията да загуби от поглед общността, която я е направила привлекателна.

„Това, което наистина ме привлече към електронните спортове в началото, беше фактът, че всъщност бяха доста сурови. Имаше много умни млади хора, които бяха супер креативни. Можете да създадете страхотно съдържание, което е креативно и евтино.

Някъде по линията имаше тази надпревара да се получи нещо още по-изпипано и да изглежда като холивудска продукция на моменти. Индустрията трябва да се върне към основните неща, които я караха да работи добре – директното общуване с феновете.

Twitch, Discord, Reddit и всички останали социални платформи предлагат много по-директен достъп", казва още Фелън Хил. 

„Колко лесно е да се говори с Меси или Неймар? Това е невъзможно. Но винаги можете да говорите с вашата любима е-спорт звезда чрез Twitch. Трябва да се отдалечим от тази мания просто да показваме все по-големи и по-големи числа“, добавя той. 

Задава ли се по-светло бъдеще? 

Проблемите на електронните спортове са симптоматични за предизвикателствата, пред които в момента е изправена цялата технологична индустрия, където повече от 200 000 работни места бяха съкратени през 2022 г.

Би било погрешно да се отпише изцяло бъдещето на електронния спорт, като се има предвид, че много от проблемите, които изпитва, се отнасят за други бизнеси в множество сектори.

Все пак хората в индустрията се надяват, че идващите промени ще осигурят необходимото освежаване, за да предизвикат нов оптимизъм относно потенциала за растеж.

„Оставам оптимистичен за електронните спортове в дългосрочен план. Базата от играчи расте в световен мащаб. Например, CS:GO достигна рекордните 1.3 милиона играчи по едно и също време през 2023 г. Без да обобщавам, игрите нарастват като общност и потребителите.

Видяхме как мобилните игри наистина започват да стъпват на крака, което отваря нови пазари. Виждаме нарастване на гледаемостта на събитията, особено на тези, които имат правилните формати и съставки", смята Алекс Инглот. 

По думите му, има инвеститори, които гледат дългосрочно и за тях е-спортовете могат да бъдат мост към нови макротенденции, независимо дали става въпрос за виртуална реалност, метавселената, оценка и събиране на цифрови активи и т.н.

„Заинтересованите страни ще се адаптират. Те ще намалят разходите си и ще се съсредоточат върху по-икономични и по-печеливши аспекти на бизнеса си.

Това ще означава, че онези, които оцелеят след това, ще бъдат готови за следващия възходящ тренд в електронните спортове“, прогнозира комисарят на ESL Pro League Алекс Инглот. 

„По-широката игрална екосистема е огромна. Тя ще накара все повече и повече хора да израстват с електронните спортове. Междувременно, спортните организации ще трябва да помислят как могат да правят повече пари", казва Фелън Хил от Nielsen Sports.

Според него, първата важна стъпка за индустрията е да "пръска пари" и да бъдете малко по-внимателна в харченето им.